Realidad virtual, el nuevo formato favorito de los influencers
Cuando se aborda el tema de la realidad virtual, hay dos actitudes posibles. Por un lado, están las personas que dan un paso atrás, sugiriendo que el tema es demasiado nicho y friki para su gusto. Por otro lado, hay quienes encuentran el tema apasionante y se mantienen al día de las últimas novedades. Esta última categoría podría crecer aún más en los próximos años, ya que por el momento no es un «éxito generalizado», como señala GlobalData.
«La realidad virtual existe desde hace más de seis décadas de una forma u otra, pero todavía no es una tecnología de uso generalizado. El hardware y el software de realidad virtual han evolucionado considerablemente en los últimos años, pero problemas como la latencia, los precios elevados, los problemas de privacidad y la falta de contenidos atractivos impiden su adopción generalizada. Aunque se están utilizando tecnologías como el 5G, los servicios en la nube y el seguimiento del movimiento para resolver los problemas de latencia, la mejora de los contenidos y el desarrollo de prácticas eficaces de privacidad de los datos serán fundamentales para el éxito de la realidad virtual», afirma Rupantar Guha, jefe de proyecto asociado del equipo temático de GlobalData.
El equipo también estimó que para 2030, el mercado de la realidad virtual podría tener un valor de 51.000 millones de dólares en todo el mundo. Esta inversión crece año tras año. En 2016, el mercado tenía un valor de 4.100 millones de dólares. Últimamente, el trabajo de Meta en el Metaverso ha redinamizado el sector, abriéndolo a nuevas posibilidades, sobre todo en el ámbito del marketing de influencia.
La realidad virtual ofrece grandes perspectivas a las empresas, los usuarios y los influencers. En particular, estos últimos podrán estrechar lazos con sus comunidades. ¿Cómo? Creando espacios de intercambio a los que todo el mundo puede acudir gracias a un casco. Así, estos mundos inmersivos podrían romper fácilmente ciertas barreras, como la timidez de ir a hablar con el creador de contenido favorito en la calle o en un espacio público, o no estar presente en el lugar adecuado para encontrarlo. Con estas herramientas, cualquiera puede venir de cualquier parte del mundo. Todos están en igualdad de condiciones.
Si Meta ha entrado en este nicho, Snapchat lo había hecho mucho antes. La aplicación lleva tiempo apostando por los filtros de realidad aumentada. 250.000 creadores participan en la plataforma para imaginar nuevas creaciones apodadas Lenses. Los usuarios pueden así imaginar sus propias experiencias de realidad aumentada. El objetivo principal es que la gente se divierta.
Meta parece haberlo entendido, y ésta es sin duda una de las razones por las que el equipo construyó Horizon Worlds. Se trata de una red social de realidad virtual en la que los creadores de contenido pueden crear una identidad digital y monetizar su presencia. También se ha abierto un fondo monetario para financiar la llegada de los primeros influencers a la plataforma. Lanzado en octubre de 2021, este fondo ha sido dotado con una suma de 10 millones de dólares. Esta nueva herramienta, además de ofrecer medios monetarios a los creadores de contenido, les ofrece un horizonte mucho más creativo.
En efecto, en este tipo de plataformas, la creatividad está en el centro del contenido. Para diferenciarse y hacerse notar, los usuarios que deseen ponerse el sombrero de influencers deben entonces pensar en las mejores maneras de reunir una bella comunidad. A diferencia de otras redes sociales, estas novedades requieren una implicación muy diferente, ya que la forma de comunicarse dista mucho de ser la misma.
¿Qué oportunidades tienen los influencers con la realidad virtual y la realidad aumentada?
Las redes sociales multiplican las funciones en sus mundos virtuales, pero ¿qué ganan los influencers? El marketing de influencia parece tener su lugar en estos espacios de nueva creación, pero aún hay que saber cómo utilizarlo. Una vez más, y más que en ningún otro lugar, la creatividad es la palabra clave para una estrategia de influencia debidamente exitosa.
Meta lo ha tenido en cuenta una vez más, ya que el equipo propone una amplia gama de herramientas a los creadores de contenids para que puedan ganarse la vida en Horizon Worlds. Por ejemplo, pueden crear una colección de ropa virtual a la que los usuarios pueden acudir y servirse como en una tienda real. El objetivo es permitir que su avatar tenga ropa de repuesto. Estas «pieles» para su identidad virtual serían obviamente de pago. Las marcas de ropa deberían pensar en posibles colaboraciones con los usuarios más influyentes para diseñar campañas más innovadoras.
Meta también planea permitir a los usuarios imaginar su propia parte del mundo. Para acceder a ella, otras personas de la plataforma pagan una determinada suma. Al imaginar este tipo de proyecto, los influencers ofrecen un espacio de intercambio privilegiado entre sus seguidores y ellos mismos, ya que no todos pagarán por descubrir este nuevo espacio. Por último, Meta también cree que será posible pagar a los creadores cada mes en función de los objetivos alcanzados. El equipo pone como ejemplo el mundo más visitado creado en las últimas semanas. En Horizon Worlds existen muchas otras herramientas de monetización.
El equipo de Meta no es el único que piensa en ofertas para el sector del marketing de influencia. A principios de 2022, Snapchat propuso una nueva experiencia de realidad aumentada a sus usuarios con marcas como Dior. La red social ha trabajado en una oferta de compras directamente vinculada a su plataforma. A través de su cámara, los usuarios tienen la oportunidad de probarse las últimas novedades de una determinada marca. Esta opción es una llamada a las campañas de marketing de influencia. Los influencers podrían colaborar con las marcas para mostrar los últimos productos e idear proyectos más creativos que la simple colocación de productos.
![Snapchat farfetch réalité virtuelle](https://blog.influence4you.com/wp-content/uploads/2022/03/Snapchat-farfetch-realite-virtuelle.jpg)
Tanto para las marcas como para los creadores de contenido, la realidad virtual es sinónimo de creatividad. Llega en el momento adecuado para dar nueva vida a las campañas imaginadas en el sector de la influencia.
Pensar en campañas inmersivas de este tipo permite a las marcas diferenciarse, pero no sólo. Según un estudio realizado por Accenture, el 50% de los consumidores afirma recordar mejor la marca y el producto en un anuncio inmersivo. El 47% admite sentirse más vinculado a los productos. Parece que las compras con realidad virtual y aumentada están impulsando a los usuarios a interesarse en estas nuevas tecnologías. Según Nielsen, el 51% de los consumidores está dispuesto a utilizar la realidad aumentada para realizar compras. En una encuesta realizada por la empresa de software de IoT Arm, el 58% de los consumidores dijo que era extremadamente o muy probable que comprara dispositivos de realidad aumentada diseñados para el uso diario, como las compras.
Diseñar campañas de marketing de influencia en un mundo virtual es un verdadero reto, no sólo para las marcas sino también para los anunciantes. Los proyectos de este tipo requieren muchos meses de reflexión y un buen conocimiento de la parte técnica. Este tipo de campaña, aún poco establecida en España, tiene todas las posibilidades de hacerse notar más que los proyectos más tradicionales.
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